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Notices by まちカドおるみん御嬢様 (orumin@mstdn.maud.io), page 56

  1. まちカドおるみん御嬢様 (orumin@mstdn.maud.io)'s status on Friday, 08-Jan-2021 14:15:28 JST まちカドおるみん御嬢様 まちカドおるみん御嬢様

    C 系、という言い回しはする。

    In conversation Friday, 08-Jan-2021 14:15:28 JST from mstdn.maud.io permalink
  2. まちカドおるみん御嬢様 (orumin@mstdn.maud.io)'s status on Friday, 08-Jan-2021 14:15:26 JST まちカドおるみん御嬢様 まちカドおるみん御嬢様

    family というと font-family とかもそうだけどある程度一貫したデザインや個性があるように思ってしまう気がするので、あくまで C の強い影響下にあるだけの言語群は family とはあんまりいわなさそう

    In conversation Friday, 08-Jan-2021 14:15:26 JST from mstdn.maud.io permalink
  3. まちカドおるみん御嬢様 (orumin@mstdn.maud.io)'s status on Friday, 08-Jan-2021 14:01:23 JST まちカドおるみん御嬢様 まちカドおるみん御嬢様

    3DCG の Node Editor の origin 探してたら 2002 年の node editor つかう Python base visual programming の論文でてきた >> Sausage Software HotDog PageWiz https://legacy.python.org/workshops/2002-02/papers/10/index.htm

    In conversation Friday, 08-Jan-2021 14:01:23 JST from mstdn.maud.io permalink

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    1. Domain not in remote thumbnail source whitelist: legacy.python.org
      Sausage Software HotDog PageWiz
  4. まちカドおるみん御嬢様 (orumin@mstdn.maud.io)'s status on Friday, 08-Jan-2021 12:49:14 JST まちカドおるみん御嬢様 まちカドおるみん御嬢様

    わたしは正月に解いていちおう全部の問題で optimal の解を得られたのでここに解答集貼っておく >> Optimal answer for Nandgame.com https://gist.github.com/orumin/ec35cc3f25a6403582f59fb74af6197b#file-00_nandgame-com_answer-adoc

    In conversation Friday, 08-Jan-2021 12:49:14 JST from mstdn.maud.io permalink

    Attachments

    1. Domain not in remote thumbnail source whitelist: raw.githubusercontent.com
      Optimal answer for Nandgame.com
      from orumin
      Optimal answer for Nandgame.com
  5. まちカドおるみん御嬢様 (orumin@mstdn.maud.io)'s status on Friday, 08-Jan-2021 12:43:03 JST まちカドおるみん御嬢様 まちカドおるみん御嬢様

    『コンピューターの理論と設計』(通称 nand2tetris)という、そのゲームまんまのコンセプトの O'Reilly の本があって、それをサクっと手を動かして遊べるようにしたコンセプト(なので作れる CPU の op-code が書籍のそれと同じなどある

    In conversation Friday, 08-Jan-2021 12:43:03 JST from mstdn.maud.io permalink
  6. まちカドおるみん御嬢様 (orumin@mstdn.maud.io)'s status on Friday, 08-Jan-2021 12:40:59 JST まちカドおるみん御嬢様 まちカドおるみん御嬢様

    nand2tetris はわりとお安いのと、CPU を構成するのは本の第一部、みたいなとこで、後半では Java もどき言語のためにスタックマシン VM とコンパイラもどきみたいなのを作ったりする内容

    In conversation Friday, 08-Jan-2021 12:40:59 JST from mstdn.maud.io permalink
  7. まちカドおるみん御嬢様 (orumin@mstdn.maud.io)'s status on Friday, 08-Jan-2021 12:19:51 JST まちカドおるみん御嬢様 まちカドおるみん御嬢様

    パズルとしてのおもしろさ、nandgame.com もよかったですよ

    In conversation Friday, 08-Jan-2021 12:19:51 JST from mstdn.maud.io permalink
  8. まちカドおるみん御嬢様 (orumin@mstdn.maud.io)'s status on Friday, 08-Jan-2021 11:11:35 JST まちカドおるみん御嬢様 まちカドおるみん御嬢様

    あと単純に *BSD が Linux より非効率で素朴な実装なことがわりとある(とくにマルチコア対応。たぶん流石に今はそうでなくなってる気がするけど、10 年前ぐらいはまだユーザーランドのスレッドに対してカーネルがジャイアントロックする N:1 スレッドだったりしたコード多いんでない?)

    In conversation Friday, 08-Jan-2021 11:11:35 JST from mstdn.maud.io permalink
  9. まちカドおるみん御嬢様 (orumin@mstdn.maud.io)'s status on Friday, 08-Jan-2021 11:08:58 JST まちカドおるみん御嬢様 まちカドおるみん御嬢様

    あと *BSD は AT&T 由来のコードは除去したとはいえ伝統的に初代の Unix から歴史的連続性があって、古い時代のコードと関数の命名が近かったり、ユーザーランドコマンドが一緒のコードツリーで開発されててユーザーランドの挙動からカーネルを追い掛けやすい、などのメリットから読み易いです

    In conversation Friday, 08-Jan-2021 11:08:58 JST from mstdn.maud.io permalink
  10. まちカドおるみん御嬢様 (orumin@mstdn.maud.io)'s status on Friday, 08-Jan-2021 11:07:14 JST まちカドおるみん御嬢様 まちカドおるみん御嬢様

    NetBSD が読み易いのは NetBSD が死ぬほどヘンなマシンに移植されまくってるので MD (Machine Depend) コードと MI (Machine Independent) コードの分離がとても綺麗なため

    In conversation Friday, 08-Jan-2021 11:07:14 JST from mstdn.maud.io permalink
  11. まちカドおるみん御嬢様 (orumin@mstdn.maud.io)'s status on Friday, 08-Jan-2021 10:59:31 JST まちカドおるみん御嬢様 まちカドおるみん御嬢様

    というか Blu-ray とかで 5.1ch 収録してます、みたいなの Blu-ray Disc の仕様もあって HDMI ぐらいしか手立てないから AV アンプも HDMI を複数系統持ってます、というカンジにはなるけど

    In conversation Friday, 08-Jan-2021 10:59:31 JST from mstdn.maud.io permalink
  12. まちカドおるみん御嬢様 (orumin@mstdn.maud.io)'s status on Friday, 08-Jan-2021 10:57:06 JST まちカドおるみん御嬢様 まちカドおるみん御嬢様

    そこそこ高級な AV アンプに多チャンネルの音声とか伝送するのに HDMI はわりとデファクトですよ

    In conversation Friday, 08-Jan-2021 10:57:06 JST from mstdn.maud.io permalink
  13. まちカドおるみん御嬢様 (orumin@mstdn.maud.io)'s status on Friday, 08-Jan-2021 10:55:00 JST まちカドおるみん御嬢様 まちカドおるみん御嬢様

    rename で期待される挙動は in-place でファイルが改名されることのはずなので実質的にファイルシステム跨ぐことは考えなくていいけど

    In conversation Friday, 08-Jan-2021 10:55:00 JST from mstdn.maud.io permalink
  14. まちカドおるみん御嬢様 (orumin@mstdn.maud.io)'s status on Friday, 08-Jan-2021 10:50:33 JST まちカドおるみん御嬢様 まちカドおるみん御嬢様

    そもそも rename(2) とかないし >> https://github.com/v7unix/v7unix/blob/master/v7/usr/sys/sys/sysent.c#L10

    In conversation Friday, 08-Jan-2021 10:50:33 JST from mstdn.maud.io permalink

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    1. Domain not in remote thumbnail source whitelist: avatars3.githubusercontent.com
      v7unix/v7unix
      Version 7 Unix for a POSIX world. Contribute to v7unix/v7unix development by creating an account on GitHub.
  15. まちカドおるみん御嬢様 (orumin@mstdn.maud.io)'s status on Friday, 08-Jan-2021 10:50:27 JST まちカドおるみん御嬢様 まちカドおるみん御嬢様

    Unix v7 の mv(1) は cp(1) を exec(2) してから source を unlink (2) する素朴な実装っぽい https://github.com/v7unix/v7unix/blob/master/v7/usr/src/cmd/mv.c

    In conversation Friday, 08-Jan-2021 10:50:27 JST from mstdn.maud.io permalink

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      v7unix/v7unix
      Version 7 Unix for a POSIX world. Contribute to v7unix/v7unix development by creating an account on GitHub.
  16. まちカドおるみん御嬢様 (orumin@mstdn.maud.io)'s status on Friday, 08-Jan-2021 10:42:11 JST まちカドおるみん御嬢様 まちカドおるみん御嬢様

    Unix v7 のときだってできたのではなかろか

    In conversation Friday, 08-Jan-2021 10:42:11 JST from mstdn.maud.io permalink
  17. まちカドおるみん御嬢様 (orumin@mstdn.maud.io)'s status on Friday, 08-Jan-2021 10:41:58 JST まちカドおるみん御嬢様 まちカドおるみん御嬢様

    別の FS 跨ぐ mv はふつうにできますよ

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  18. まちカドおるみん御嬢様 (orumin@mstdn.maud.io)'s status on Friday, 08-Jan-2021 10:33:05 JST まちカドおるみん御嬢様 まちカドおるみん御嬢様

    これの話は単に Apple が iOS デヴァイスで独自 GPU 載せるにあたって PowerVR 置き換えたからそれに準じる仕組みで rendering するようなアーキテクチャにしたってだけな気がする

    In conversation Friday, 08-Jan-2021 10:33:05 JST from mstdn.maud.io permalink
  19. まちカドおるみん御嬢様 (orumin@mstdn.maud.io)'s status on Friday, 08-Jan-2021 10:33:00 JST まちカドおるみん御嬢様 まちカドおるみん御嬢様

    で、Imagination Technologies はそれを TBDR と 呼んでいた >>“特徴は、Zバッファ法で通常行なうような「手前にある物体は上書きする」という方式を採らず、「一番手前の物体しか描画しない」という手法により、Zバッファ用のメモリをほぼ不要にした点である。タイル単位でこの処理を行なうことから "tile-based deferred rendering" と呼んでおり、TBDRと略す”PowerVR - Wikipedia https://ja.wikipedia.org/wiki/PowerVR

    In conversation Friday, 08-Jan-2021 10:33:00 JST from mstdn.maud.io permalink

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      PowerVR
      PowerVR(パワーブイアール)は、イギリスのファブレス企業であるビデオロジック(現:イマジネーションテクノロジーズ)が開発した、グラフィックコントローラIPコアおよびそれを集積回路として実装したグラフィックチップである。チップ製造はNECやSTマイクロエレクトロニクス等が行なってきた。当初、メインターゲットとされていたパソコン用ビデオカードとしては、ほとんど普及しなかったが、比較的メモリへの負荷が少ないというその特徴から、家庭用ゲーム機およびアーケードゲーム基板、携帯電話、携帯情報端末 (PDA)、カーナビゲーションといった組み込みシステムに広く採用されている。 また Intel Atom、Apple Axシリーズ、Texas Instruments OMAP などに GPU として組み込まれ、携帯電話・タブレットなどに広く採用されている。 特徴は、Zバッファ法で通常行なうような「手前にある物体は上書きする」という方式を採らず、「一番手前の物体しか描画しない」という手法により、Zバッファ用のメモリをほぼ不要にした点である。タイル単位でこの処理を行なうことから "tile-based deferred rendering" と呼んでおり、TBDRと略す(詳細はw:Tiled renderingを参照)。2009年現在、OpenGL ESのプログラマブルシェーダーや、H.264やMPEG-2、MPEG-4などの動画コーデックに対応した高機能な製品をリリースしている。 ラインナップ PowerVR シリーズ1 (PCX1, μPD62010およびPCX2, μPD62011) 1996年、秒間30万ポリゴンのPCX1発表。1997年、性能が秒間45万ポリゴンに向上したPCX2発表。これらは3D演算機能と4MBの専用RAMのみ搭載したPCIバスのボードで、表示には別途ビデオカードが必要となる。ビデオキャプチャボードのオーバーレイ機能と同様に、DirectDrawを経由し、ビデオカードのVRAMに直接表示データを書き込む。グラフィックライブラリはDirect3Dのほか、オリジナルのSGL (Super Graphics Library) が利用できる。 PowerVR シリーズ2 (PowerVR2) 1998年2月23日発表…
  20. まちカドおるみん御嬢様 (orumin@mstdn.maud.io)'s status on Friday, 08-Jan-2021 10:32:54 JST まちカドおるみん御嬢様 まちカドおるみん御嬢様

    もともと PowerVR は tiled rendering を使う、NVIDIA のそれとは異なる仕組みをもつ GPU として著名だった >> Tiled rendering - Wikipedia https://en.wikipedia.org/wiki/Tiled_rendering

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      Tiled rendering
      Tiled rendering is the process of subdividing a computer graphics image by a regular grid in optical space and rendering each section of the grid, or tile, separately. The advantage to this design is that the amount of memory and bandwidth is reduced compared to immediate mode rendering systems that draw the entire frame at once. This has made tile rendering systems particularly common for low-power handheld device use. Tiled rendering is sometimes known as a "sort middle" architecture, because it performs the sorting of the geometry in the middle of the graphics pipeline instead of near the end. Basic concept Creating a 3D image for display consists of a series of steps. First, the objects to be displayed are loaded into memory from individual models. The system then applies mathematical functions to transform the models into a common coordinate system, the world view. From this world view, a series of polygons (typically triangles) is created that approximates the original models as seen from a particular viewpoint, the camera. Next, a compositing system produces an image by rendering the...
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