ラスタライズ法で描画する際のパイプラインの一部分(頂点シェーダ・フラグメントシェーダ)の処理をプログラマブルにできるようになったのが、OpenGL 1.5の拡張機能(2.0で標準化)、DirectX 8の時代からですね
ラスタライズ法で描画する際のパイプラインの一部分(頂点シェーダ・フラグメントシェーダ)の処理をプログラマブルにできるようになったのが、OpenGL 1.5の拡張機能(2.0で標準化)、DirectX 8の時代からですね
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