つまりらりおさんの例示で言うと
struct Sound { channels: u8, len: Duration, repeat: bool, waveform: Vec<u8>, metadata: Audiometadata, // ←こんな感じの構造にする場面の時にDataとかInfoみたいな単語がつく命名が出てくるかも><}
つまりらりおさんの例示で言うと
struct Sound { channels: u8, len: Duration, repeat: bool, waveform: Vec<u8>, metadata: Audiometadata, // ←こんな感じの構造にする場面の時にDataとかInfoみたいな単語がつく命名が出てくるかも><}
それってつまり単一の型で表す(.net frameworkではそうなってる事が多い気がする)か、またはハンドルはハンドルでメタデータはメタデータで完全にバラバラの型を作りハンドルとメタデータの関係性の表現には型システムを使用しないって発想じゃん?><
「複雑化を防ぐためにひとつの型が持つプロパティ等の数が極端に増えすぎないようにしたい」&「ハンドルとメタデータの関係も型で表現したい」ってなるとオレンジ方式になる気がするというかそういう考え/場面でそうしてる><
オレンジの事例の音楽そのものって、再生可能なオーディオデータのクラスで、生のデータ(を持つバイト列やストリームのクラス)や長さの情報やチャンネル数等は持ってるかも><でも、メタデータはメタデータであるので別って発想でそのクラスにベタに曲名プロパティとかアーティストプロパティみたいなのとかキーバリューなメタデータリスト等を直接置いたらごちゃっとしそうだから、ベタに置くのは避けたかも><
Infoとかそれはメタ情報(?)であるって単語等を型名につけない文化圏、例えばオーディオプレイヤーアプリ作る時に、曲名とかの情報をどういう構成でどういう風に扱ってどう命名するのか謎><オレンジは曲クラスが曲名等情報クラスを持ってるみたいな構成にして、曲名等情報クラスの名前はInfoかなにか忘れたけどなんかそういう「これはメタ情報である」的な命名してたような記憶ある><
ビジネス特集 本気のメタバース 広がる先にはビジネスも | IT・ネット | NHKニュース https://www3.nhk.or.jp/news/html/20211122/k10013357101000.html"...2000年代に一世をふうびした仮想空間「セカンドライフ」もメタバースの走りだと言われています。"走りというか、現在進行形で、後発のものとHMD前提が標準かどうか程度の違い以外全く同じ青写真を持っていてかつ全く同じ問題を抱えて続けてると思うんだけど、なんで現在のブームのようなものを新しいものと捉えてるのか謎><
役立たせろって直接言うかは別として、Portalって「役立たせて応用する」を極端に追求したゲームだし、言葉で言われなくてもプレイヤーは「応用して役立たせろ!」って言われてるようなものかも><;多くのゲームでそういう風に進むにつれて応用が出てくるデザインになってるの多いけど、そこだけに極端に特化したゲームってあんまり聞かないかも><
例えばものすごいネタバレだけど、GLaDOS戦もコンパニオンキューブの時に学んだルールと、直前のガラスぶち破って進む場所で学ぶルールって、それぞれの時に学んだ新しいルールを最終決戦で思い出して応用させる形で使わせてる><捨てる場所へのショートカットも、スイッチ2個押してドア2枚開けて進む場所で学ぶことになるルールだし><
Portalは「ルールを増やさず」は違うように感じるかも><ひとつのルールの応用を各段階でひとつひとつ増やしていくことによって、過去に学んだルールやその応用で必ず解けるようにデザインされているからこそ名作だと思うかも><応用によりルールを増やしていくデザインのゲーム><
それはたしかに人それぞれかも><;オレンジの場合は映画やドラマでも「この物語は結局どういう問題提起がしたいんだろう?><」って考えるし、そういうのが何も無しだと「このお話 薄っぺらすぎる><;」ってなる><
つまり単に娯楽で息抜きだとゲームだけで完結しちゃう><例えばFPSでも現実の紛争をモデルにしてそれをユーザーに体験させるゲームであれば、FPSで遊びながらそういう紛争の背景について学ぶ事が出来る><(ARMAシリーズのDLCとかそういう面が全面に押し出されてる例かも><)Plague Inc.も感染症側にプレイヤーがなるゲームだけど、頑張って感染を増やすにはどうすれば良いかを学んでるうちに、現実でどうすれば感染症の広がりを抑制出来るかとか、人間のどういう行動/どういう選択が感染症側に利する事になるのか学べる><
オレンジは、シミュレーションゲーム大好きでそれを元に学んだ事がたくさんあるので、ゲームが実は学習のためにとても優れた教材であるということを「ゲームは教育によくない!」と言ってる馬鹿どもに理解させたい><
シリアスなゲームって意味じゃなくシリアスゲーム><
シリアスゲーム - Wikipedia https://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%82%B7%E3%83%AA%E3%82%A2%E3%82%B9%E3%82%B2%E3%83%BC%E3%83%A0
Superliminalの押し付けっぽい部分はたしかにアレだけど、オレンジ的にはゲームで得た教訓がそのゲームでしか活かせないようなゲームは駄作(広義のシリアスゲームであるゲームが素晴らしいゲーム)って考えてるので「ゲームなんて所詮ゲームでしょ」って人を黙らせる為のストーリーと考えると良い感じだと思うかも><
オレンジも日本語ハチャメチャでアレだけど><;1:1で教えるならば相手の考え方とか物事への接し方を読み取りながら教える感じになるので、日本語おかしかろうが論理的に物事を考えるのが超下手だろうが、合わせて相手の考え方を書き換える形で教えられるけど、多数相手だとそれが出来なくて大変そう><
ていうか、各関門、各段階で理解してない人がそれらを理解していないと解けない総合的な課題にぶつかった時に解けないの当たり前だろうし、静的型システムが実行前に型検査してくれてより早くバグに気づけてうれしいのと同じように、結局理解していなくて解けないのであれば「理解していない」と言うことが早くわかる方がうれしくない?><;「理解していない」が後から発覚するようにしても理解してないので解けないんだし><;
ていうかつまりそれって理解してないわけじゃん?><;
ていうか、理解してないと解けない応用問題をこまめに出さないと「わかんない」がまとめて一挙に来ちゃうかも感><
12/1に決まったっぽい><
1.18、開発が進むにつれてどんどん重くなって(特にCPU負荷が)、最新のpr版だと表示範囲3チャンクくらいに下げないとオレンジのPCだとカクカク・・・><
"【マイクラ1.18】正式リリース日決定&トロッコに残されたα版バグ&考古学・バンドル・ヤギの角など詳しく解説‼【マインクラフト】1.18 Pre-release 2,3,4(洞窟と崖アップデート)" を YouTube で見る https://youtu.be/mSm11VN-_ME
「ホットドッグは野菜」アメリカの子供の4割がそう思っていることが判明 : カラパイア https://karapaia.com/archives/52307581.html
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